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steam独立游戏神作2020 steam优质剧情向独立游戏推荐

更新时间:2020-04-17 17:05:42浏览次数:98+次

  steam口碑爆棚,除了买买买,那就是玩玩玩。steam里面的游戏太优秀了,尤其是剧情向独立游戏,款款经典。从 2016 年的《星露谷物语》《深处》,到 2017 年的《空洞骑士》《茶杯头》,再到 2018 年的《蔚蓝》《死亡细胞》……近几年来,「独立游戏」由点点星火,逐渐汇聚成一股不容忽视的游戏势力,受到玩家们的喜爱和业界的重视。这不,在刚过去的 2019 年,我们就迎来了独立游戏的一波小爆发。
  作为一个模糊性的标签,「独立游戏」除了指代开发者不从游戏公司或发行商领用薪资,而是自担收支的开发模式,也指代着开发者创作个性得到充分施展的作品类型。
  被誉为「免费游戏最高杰作」的《洞窟物语》(Cave Story),就是一款具有基石意义的独立游戏。它 2004 年登入 PC 平台,甫一问世就受到广泛欢迎。该作 4MB 之小的容量里,包含的玩法与剧情之大,让体验后的玩家大呼过瘾。最令人惊讶的是,《洞窟物语》的开发工作,仅出自天谷大辅一人之手,这位来自日本的开发者,利用 5 年的业余时间,独自完成了编故事、设画面、谱音乐、写程序的整个流程。
  《洞窟物语》的大获成功,激励着越来越多的开发者走上独立游戏之路。随着 Steam 等数字销售平台的崛起,开发工具的完善,人们有可能绕过零售商,直接面向玩家制作和分发游戏。由于是自负盈亏,没有了外部的盈利压力,独立游戏的类型和风格不被受限。正因为如此,制作人自我表达的意愿能够全然的舒展与挥洒,常有独树一帜的游戏设计从独立游戏中迸发而出,给玩家带来耳目一新的体验。
  本文以「免费」、「剧情向」为漏斗,旨在向你推荐 Steam 平台上值得一试的 7 款优质独立游戏。因为是「剧情向」,所以这些独立游戏并不唯玩法,而是唯故事,它们往往像欧·亨利的短篇小说一样,在情节突然转折中,给你「震」一下的体验。
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  The Supper 晚餐
  发售日期:2020 年 1 月 29 日
  Steam 评测:好评如潮(600+)
  开发者:Octavi Navarro
  推荐指数:三颗星
  《晚餐》是一款带有诡异血腥气质的解谜冒险游戏,在它鬼魅的像素画面之下,暗藏了一场蓄意已久的复仇:Ms. Appleton 在酒馆昏暗的厨房里醒来,一个长久萦绕在她脑海里的声音此刻再次将她唤醒。今天,她要烹制几道特别的饭菜,来招待几位自己等待已久的贵宾。
  玩家需要探索周围的环境,帮助 Ms. Appleton 配齐美味菜单上所需的食物材料,当然,上桌前别忘了加一滴「秘制酱汁」……Octavi Navarro 为一个暗黑的开头,衔上了一个暖心的结尾,在老式的喜剧风格和新式的惊悚风格之间取得了微妙的平衡,作为一款 20 分钟流程长度的短篇,《晚餐》短小精悍。
  missed messages. 错过的讯息。
  发售日期:2019 年 5 月 20 日
  Steam 评测:好评如潮(7700+)
  开发者:Angela He
  推荐指数:四颗星
  《错过的讯息。》是一部谈及生命、死亡和迷因的视觉小说,故事集中发生在一间由水彩画风勾勒而成的房间里:你正对着电脑工作,这时,突然收到「Goth gf’s iPhone」隔空投送来的一张图片,接收还是拒绝?--互动从这一无伤大雅的选择开始,《错过的讯息。》将力图呈现网络时代人与人之间的社会交往状况。
  Angela He 在参加 Ludum Dare 游戏开发竞赛中--当期比赛的主题是「你的生活是货币」--获得了《错过的讯息。》的原初灵感。开发中,她糅合了自身的真实经历,同时,巧妙地混合了爱情与恐怖的双重气息。夕阳西下时,两个女孩懒洋洋地躺在一起,无意有心地长篇大论起来,彼此的连结将决定后面的剧情,是的,《错过的讯息。》拥有多结局。
  Backbone: Prologue 脊骨:序幕
  发售日期:2019 年 4 月 25 日
  Steam 评测:好评如潮(2400+)
  开发者:EggNut
  推荐指数:四颗星
  尽管当前仅放出序章,玩家们在试玩完《脊骨》后,仍然给予了如潮的好评。这是一款受到黑色电影启发的侦探类文字冒险游戏,背景设定像极了《疯狂动物城》,不同种族的动物聚集于反乌托邦式的温哥华,在这个阶级分化严重的格差社会里,玩家将操控浣熊私家侦探霍华德·洛特开展行动,通过与不同动物角色的对话,找寻证据,收集线索,审问证人,蹑手蹑脚绕过警卫。注意,切勿暴露自己的身份!
  一路跟随主人公穿梭于霓虹与昏暗之间,行走在由虚幻引擎打造的阴郁氛围中,2.5D 像素风与游戏内的爵士乐相映成趣。浣熊私家侦探会迅速发现,与过往处理的大量普通家庭纠纷相比,这次水獭委托人奥黛特·格林的案子--她在找寻自己似乎出轨的丈夫--恐怕没那么简单……最终,这是一款关于「气味」的潜行游戏。2021 年《脊骨》完整版发布前,你可以先体验下这个吊人胃口的序章,因为,它现有的故事已经足够精彩了。
  What Never Was 往昔不在
  发售日期:2019 年 1 月 11 日
  Steam 评测:好评如潮(3000+)
  开发者:Acke Hallgren
  推荐指数:四颗星
  莎拉不得不肩负起清理祖父阁楼的艰巨任务,她只身坐火车回到这间老房子,抚摸起阁楼中的物品,突然意识到,有些东西并不都像表面上看起来的那样。《往昔不在》是一款简短的、由故事驱动的第一人称冒险解谜游戏,玩家将随着莎拉的视角,透过祖父去世后留下的多年来收集的文物与撰写的书信,探究一个被隐藏起来的秘密:「这个世界充满了秘密,从最高的树顶,到最深的河川,在每一缕风的呼吸、每一串火焰的跳动中,你需要做的一切是观察。」
  《往昔不在》拥有相当精致的艺术风格,Acke Hallgren 充分利用光线的交织来营造氛围。持续不到 30 分钟的体验,让游戏更像是一个漂亮的 Demo,最后的收束令人意犹未尽,毕竟,我们已经对祖父的故事产生了情感。
  Cube Escape: Paradox 方块逃脱:悖论
  发售日期:2018 年 9 月 20 日
  Steam 评测:好评如潮(3000+)
  开发者:Rusty Lake
  推荐指数:四颗星
  Rusty Lake 团队总是能够将诡异的解谜逻辑与惊悚的环境氛围调制地恰到好处,2018 年推出的《悖论》再一次延续了「锈湖/方块逃脱」系列别具一格的世界观。只是这次,《悖论》在带来两章节丰富的谜团与悬念同时,还带来了一部与游戏剧情高度关联的、时长 18 分钟的 真人短片。两者平列在一起,给予玩家「游戏+电影」的独特综合体验:臭名昭著的侦探 Dale Vandermeer 在一个不详的房间里醒来,处于失忆状态的他很快就发现,自己陷落到由老冤家精心设计的一个巨大迷局中。他必须一步步解开难度不断增加的谜题,逃离房间恢复记忆。其中,「脑内迷宫」和「野外迷宫」的匠心设计令人拍案惊奇。
  《悖论》保持了工作室一贯「良心」的收费模式:第一章为免费内容,具有完整的解谜流程;第二章为付费内容,在首章原场景的基础上,构造了供玩家探索的多结局。对于热爱此类风格的玩家而言,《悖论》显然是你不可错过的解谜游戏。
  Marie's Room 玛丽的房间
  发售日期:2018 年 4 月 13 日
  Steam 评测:特别好评(4800+)
  开发者:like Charlie
  推荐指数:五颗星
  如同一部超短篇的《奇异人生》,《玛丽的房间》在不到一个小时的时间里,向我们讲述了两个女孩之间--凯尔西与玛丽在 20 年前发生的耐人寻味的故事。当凯尔西翻开那本泛黄的日记,一切的记忆都回来了。玩家将借由玛丽的房间追溯过往,找寻这段友谊背后尘封已久的真相,最精妙的一点在于,一连串的事件中,我们能分别听到凯尔西和玛丽两个不同视角的叙述。
  温情而甜蜜的剧情随着一件件物品的检视逐步展开,画面与音乐都十分精良,配合适量的解谜元素,《玛丽的房间》整个体验相当流畅。如果你是奇异人生系列的粉丝,一定会喜欢这款免费游戏。
  The Mirror Lied 谎言之镜
  发售日期:2008 年 5 月 26 日
  全部评测:特别好评(200+)
  开发者:Kan Gao
  推荐指数:五颗星
  《谎言之镜》是加拿大籍华人高瞰的早期作品,同他的佳作《去月球》《寻找天堂》一样,《谎言之镜》重在传达开发者非常私人的情绪感受--高瞰在看完 《为什么安德森的孩子不回家吃饭》 这部极为古怪的短片之后,想以游戏的形式来传达观影中获得的「极度不爽」的近似体验。作为一个非商业的、实验性的项目,《谎言之镜》讲述了一个没有面孔的女孩,被困在了一间完全封闭的房子里的故事,寥寥几字的游戏简介声称:这不是恐怖游戏,没有什么会突然出现在你面前。
  一个单调且瘆人的背景音乐贯穿在 30 多分钟的体验中,游戏的意旨含混,使人一头雾水,但观察《谎言之镜》的细节,又让人细思极恐--缺水的植物,显微镜下的微生物,带有奇怪味道的地球仪,诸此种种的刻画,展现出高瞰良好的氛围塑造力,不禁期待工作室定于 2020 年底推出《影子工厂》,这一次,《影子工厂》的简介声称,里面有「读起来不对,但感觉起来很对的对白」和「一个让人想砸键盘的故事」。
  小结:写给那些迷人的独特
  独立游戏的涌现,似乎填补了大的游戏厂商因为害怕风险而不愿触及之地,但将革新业界的使命交付给独立游戏开发者,很难言之公平。在我看来,独立游戏的最大魅力,还在于其散发着的开发者的「个体性」,这个玄乎的概念类似我们通常讲的「文风」,正如制作《时空幻境》的乔纳森·布洛(Jonathan Blow)看来:
  当然了,每款游戏都有优缺点,一千个观众就有一千个哈姆莱特。如果你在某个人身上找不到弱点,那你跟他的关系可能还不够亲近。这对游戏设计而言也是一样的,做游戏就像是挖掘出我最深沉的缺陷和弱点,然后放到游戏里面去,然后看看会发生什么吧。