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光子工作室有哪些手游?出过几款游戏?

更新时间:2020-05-28 11:27:58浏览次数:240+次

  腾讯靠着基础用户多,坚持抄课本也是牛逼。不过能成功就是硬道理,风光掩盖了缺口。今天来说说腾讯旗下的工作室,光子工作室群,十年以来,光子工作室群的游戏或许连很多长辈都非常熟悉——2008年上线的《欢乐斗地主》,端转手的“幻想三部曲”或是朋友圈刷屏的《全民飞机大战》。
  从端游到手游,从休闲到重度,光子的自研跨度非常大。因此在国内,很有可能会出现一家老小都在同时玩光子的游戏的情况,比如父母在玩斗地主,年轻人在玩飞机大战。
  在十年之际,我也联系到在光子多款主打产品中担任重要角色的员工,聊了聊这十年来他们与这份工作,与游戏,与玩家,与一起共事的开发者,都产生过一些怎样的火花。

  卓越操作手感是怎样炼成的
  好策划首先是一个好玩家。光子工作室群中的制作人们对游戏就有一种无尚的信仰——对于游戏品质的追求,无论他们的身份是玩家,还是制作人。
  射击游戏的移动端移植在此前有很多产品进行过尝试,但是游戏的真实性和操作性的一直得不到有效的体现。
  孟阳所在的《全民突击》研发组在初期也遇到了这个问题。
  由于职业选手的训练都很专精,作为曾经的顶级职业选手,孟阳对射击游戏的体验“精度”要高于常人,并且孟阳在之前不仅仅专注在某几款游戏上进行训练,在其他很多射击游戏上都有深入的体验。
  凭借孟阳长久职业生涯带来的分析、测试游戏的习惯,经过他在通过对国外游戏的参数设定技巧和功能特性的分析总结后,《全民突击》团队开发不到第二个月的时候,多数功能就已经满足不同武器的手感调试,通过不断摸索后坐力参数进行调整,射击表现的代入感更强了(例如屏幕震动,Z轴震动),本应该简单易操作的手机游戏在此时也变得具有一定的端游手感,曾经最难解决的移动端射击类游戏的弊病迎刃而解。
  对游戏操作水平追求极致的人,对于游戏的高品质也有近乎偏执的信仰,《全民突击》后来的版本中,武器搭配玩法能有效组成9种组合,而且在不同的模式中都有可发挥的空间,至今罕有同类产品能与之比拟。
  做游戏成为信仰
  通过《QQ华夏》手游的数值组组长肖登,我们了解到,几个月前,光子的一个游戏策划深夜下班打车不幸遇上流氓司机,被打到腰椎骨裂,当时就送了医院。同事建议他服从医嘱,安心住院。然而他所负责的系统正在收尾,卧床期间依旧坚持完成了最后一部分的收尾工作,最终见证了《QQ华夏》手游的成功上线。
  “很多人可能没办法理解吧,但那个时候就觉着这个系统像我的孩子一样,我就像是孩子的父亲母亲,它就要出生了,我怎么可以不在?”
  不久后,《QQ华夏》手游举行玩家见面会,有个热心玩家当天上午飞来酒店,见完面马上就飞走,期间评选最喜欢的系统,他选的就是这位策划所设计的系统。而这位同事,也让所有人见识到了他作为一个光子游戏制作人的“职业信仰“——将作品当做自己的孩子。
  国民游戏的快乐和温情
  2016年8月,《欢乐斗地主》的制作人赖思彦在四川碰到了一位特殊的玩家。当时他们在成都举办TDT(腾讯欢乐斗地主锦标赛),这位玩家和其他的比赛选手不一样,手不太灵活拿牌比较费劲,也没有太多的语言。比赛结束后通过沟通,她了解到了一个关于热爱游戏的感人故事。
  这位玩家叫李朝云,8岁的那年发烧,到诊所打针。可能是发生了医疗事故,导致手脚在此之后就开始不灵活。现在李朝云的主要工作是塑料厂的后勤,每天晚上下班坚持就在网上直播6~7个小时斗地主,靠直播、比赛等方式赚钱来养活三个孩子。他的斗地主游戏经历有9年多,是《欢乐斗地主》第一波用户。
  由于说话也不方便,李朝云不能像其他主播一样正常聊天讲段子,在主播的过程中他只能通过文字和观众交流。 2014年的那次现场赛对于他来说压力很大,家里人都期望拿到大奖。但由于平时都是在网络上打《欢乐斗地主》,他没想到现场是自己来摸牌,这也是他第一次用手抓牌,自身条件限制让他没能发挥好,与大奖无缘,他当时很难过。
  在很多人眼中,斗地主非常休闲,甚至有人不把它当成正式的游戏项目,而是当成一种人际活动。但是对于一些人来说,斗地主不仅是棋牌在游戏上的延续,可能还是生活的重要部分。
  2016年的这一幕,让赖思彦在遗憾之余,也意识到有很多身体条件不太方便的用户是通过网络才能接触到普通人觉得司空见惯的棋牌游戏。
  “我还记得他抓牌的时候,手是颤抖着的。我们做产品的,讲究一个用户画像,每天总是对着数据、增长、模型。可是当我们真正的走到用户中间去的时候,我们才发现原来所谓的:我们的用户跨度很大、全民性 是这么一回事。”
  我们可能对亿这个数字没有概念,但是当你走进用户和社会环境中,你就会发现斗地主的用户遍及大街小巷,甚至还有李朝云这样依靠《欢乐斗地主》来谋生的人们。
  最后,在多方的努力下,TDT的现场赛全部都改成了网络的方式。
  对于腾讯的棋牌团队来说可能只是一个小小的转变,改变的不仅是比赛规则,可能还是给予用户一份温暖,这是对于全民的担当,乃至对社会的担当——他们还和腾讯公益联合芭莎公益慈善基金在《欢乐斗地主》《欢乐麻将》等棋牌游戏里持续开展公益互动活动筹集基金,给贫穷山区的孩子送去希望。
  腾讯棋牌团队开始做公益,因为李朝云那双颤抖的手,无时无刻不在提醒着他们 : 真正的产品,应当跳出游戏外,用充满人情味的洞察,为用户创造更多的愉悦感,这是对于社会的担当,也是属于全民的欢乐。
  1000万新进与服务器雪崩那一夜
  几年前,行业里一直有一个说法,“不管什么游戏,只要接入微信和手Q的海量用户就能成功”,这句话来形容当年腾讯的人口红利规模,但外界很难想像的是,有时候“海量用户”本身,也会变成一个巨大的危险。
  2013年9月2日,《节奏大师》登陆微信、手Q双平台。原本一切数据表现都很良好,但很快,太好数据带来了一个严重的后果。空前海量的用户——日新进高达1000万的用户体量,引发了服务端严重的Bug,进而引起服务器雪崩事件。
  “我们最期望的成功,可能最后会毁灭我们,我们预测到了,但是没有准备好。”《节奏大师》的负责人刘晶依旧对此十分自责。
  接下来的一周,《节奏大师》采取了开放“iOS用户,关闭安卓用户进入”的策略,争取更多的时间来优化服务器来实现海量用户的承载后,逐步对全量用户开放。在一周的时间内,多团队协作,完成了这个挑战,重新全平台上架。
  《节奏大师》的用户持续增长,成为国内音乐手游的长青树。
  如果当初没有直面挑战的勇气,很难想象《节奏大师》今天会是什么样,1000万日新进之后服务器雪崩BUG的那一夜到底发生了多少故事,或许只有光子人最清楚,但是当光明穿透阴霾,照亮的是光子人面对亿万玩家的担当。
  传承不是简单的复制
  游戏人在职业中通常要做很多选择,特别是涉及到一款IP游戏的新作时,怎么引入一些新的东西,怎么传承一些过去的经典设计,成败往往在这些选择之中。
  《自由幻想》游戏制作人俞超为我们分享了这样一个关于选择的故事:
  2016年底,老板提出了一个要求,把《自由幻想》的端游转成手游。
  摆在俞超面前有一条无数游戏人验证过的捷径:原汁原味做复刻。
  这么做开发简单风险小,当时外部产品端转手基本也都是走这个套路。
  但是俞超的心里总是有一些不安。
  做一款端游的复刻版,带着端游的影子升级打怪,打开一个又一个玩家习以为常的付费点,让玩家继续体验10年前老套的战斗,然后领上一两个:“年度最佳游戏”然后呢?
  职业不平衡还改不改?游戏内严重的鄙视链关系真的也要保留么?为什么自由幻想手游就一定要跟别人一样?
  俞超无数次的问自己,然后呢?幻想的魂魄,或许不应当是老旧的玩法,而应当是满足无数玩家寄托的“有爱社交”理念。
  现在听俞超这么一说,似乎做选择还挺简单的,但其实他们也遇到过很多挫折和困惑。比如在预测试中,留存和付费的数据均非常不理想,各方面的建议都是劝他们改回平台惯用的MMORPG套路,但是他们最终并没有盲目调整产品定位方向,而进一步对比分析了竞品的成功要素,以及核心用户的诉求,在大方向不改的前提下,做了几个关键性调整,最终让产品的市场数据也有了大幅提升。
  自由幻想手游目前已经上线半年多了,幻想这个十余年的IP正在通过《自由幻想》焕发新的活力,这既是对于传统的传承,也是一种别样的创新,目前长线留存率一直在一个较高的水平,就像他们喊出的:“有爱社交”一样,他们正在做一个线上的世外桃源 。
  生活中,我们总是面临抉择,很多时候并不是 The right way, or the wrong way.(正确的,还是错误的)我们真正面临的选择是:The right way, or the easy way. 是这些选择塑造了我们,我们选择成为今天的自己,自由幻想选择颠覆,却成就了更辉煌的成功。
  腾讯第一个动捕实验室的来历
  愈是困难的选择,成功后所带来的成就感也就越发强烈,《最强NBA》的游戏负责人刘赢征此深有体会。篮球游戏对动作的真实性和丰富度要求很高,项目组对游戏里球员的动作和服饰有近乎偏执的要求,甚至细致到了出手速度、膝盖弯曲幅度这种极细的层面上,而最亟需解决的问题,就是美术和动画需要快速获得资源来测试最佳效果。
  有一次,刘赢征在给老板例行汇报进度的时候,提到了动画资源的输出瓶颈,老板当场提出:是否可以建立一个自己使用的动作捕捉实验室。
  对于当时的团队来说,一个动作捕捉实验室成本太过于高昂了,远远超过了预算。但是凭借着对于游戏体验的极致追求,他们毅然选择搭建动作捕捉实验室,这也是腾讯自研工作室群的第一个动捕实验室。
  “如果选择了控制成本,那么我们的作品是有瑕疵的,其他玩家也许不能感受出来,但是我也是玩家,我能。“
  正是在这样的抉择下,《最强NBA》在2017年取得了中国游戏风云榜年度十大最受欢迎手机游戏,中国优秀制作人大赛最佳游戏动画表现奖,新华网最佳题材网络游戏奖,好莱坞媒体音乐大奖 (Hollywood Music in Media Awards)中最佳游戏原创歌曲提名的佳绩。
  换一个英雄就像换一个游戏
  有时候一个项目本身所背负的不止是外界的期望,还有内部项目成员自发的压力,以及制作团队对于自身的高要求,这对于每一个人来说都是一个挑战。曾参与开发《斗战神》,现逍遥游工作室总经理王乐说,2009年《斗战神》刚结束Demo阶段不久,所有的概念设计还只是雏形,制作人刘丹就已经对项目组所有人不断强调“我们要做能打动自己的游戏”。这个目标让所有人感到兴奋,同时也压力山大。
  据王乐回忆,早期的英雄设计是他们面临的最大挑战之一。因为当时项目组提炼出了一个口号叫“换一个英雄,就像换一个游戏。”为了达到这个目标,每个策划,甚至有些程序和美术同学,都提交了自己英雄设计文档。技能体系和英雄设计推翻了无数次,才终于完成了灵猴、牛魔、罗刹、玉狐、神将、龙女6个英雄,这6个英雄总共拥有16个不同体验的职业,甚至施放技能的思维及操作方式都大相径庭,这种思路在当时的国产端游领域相当少见。
  大部分人认为,游戏只是一个产品,一个工具,但是在光子人看来,游戏像是艺术品,创作的过程就像是人的一种自我发现与自我圆满。每个人都在拼命反抗宿命,而《斗战神》团队成员即使投身到光子其他项目中,也时刻坚守自己穷尽一生的目标和挑战——以热爱铸就更好的游戏呈现给玩家。这也让光子积累了大量的忠实用户,《绝地求生:刺激战场》就是这样一个拥有巨大玩家用户群的游戏。
  大吉大利背后的日夜
  茶余饭后,或是中午午休时,约上几个好友,拿出手机打上一两把吃鸡,亦或是在周末慵懒的下午,斜靠在床上,为了一句“大吉大利,今晚吃鸡”奋战。这是再普通不过的场景了。
  电脑到手机可能只是相隔几米,但是这些普通场景对于《刺激战场》的开发者们来说,相隔的是无数个日夜。
  “在光子遇到最大的挑战应该是在刚启动开发刺激战场时,攻坚 游戏模式主流程的过程吧。时间非常紧迫,所有的内容都等着主流程打通才能继续开动,我们顶着非常大的压力。”
  这种压力是难以想象的,整个项目组几十号人,到了饭点就点外卖,一边吃一边同步进度内容,卡点在哪里,遇到了什么问题,有什么解决方案,就这样攻坚了大概三周的时间。
  这意味着在时间紧迫的前提下,还要保证画面的质量优秀,这种压力是难以想象的,整个项目组几十号人,到了饭点就点外卖,一边吃一边同步进度内容,卡点在哪里,遇到了什么问题,有什么解决方案,就这样攻坚了大概三周的时间。
  第一次单人打完一局弹出结算界面的瞬间,黄鑫龙双手颤抖捧着手机大喊:“通啦通啦通啦!”整个办公室陷入了沸腾的状态,这一幕,被印刻在了每一个光子人的脑海里,至今仍然记忆如新,而《刺激战场》开测前,凭借高品质的实录游戏画面宣传片,在社交媒体上掀起一番讨论热潮。
  时间、艰险,我们的命运中充满挑战,光子的各个团队在面临这些挑战时,无不坚守自己最崇高的追求——将对游戏的热爱融汇进作品,分享给更多的玩家,正是这份如同信仰般的热忱,指引着光子的工作者们在探索的路上前行,将自己的作品推向了海外。
  扬起出海的风帆
  当《PUBG Mobile》刚出海的时候,如何在海外进行宣传成了光子内部讨论的话题之一。想要打动海外的玩家并不容易,他们需要一个既理解光子精神内核,又深度了解游戏和海外市场的人来录制视频——这意味着《PUBG Mobile》正式发布前在海外用户心中的第一印象。
  作为外籍开发者的Jeff肩负了这个任务,成为光子和海外玩家对话的桥梁,“PUBG是一个非常经典的产品,它的移动端我没有直接参与研发,但是因为我在国外有一点名气,同时语言能力好一些,就由我来担任视频介绍的主讲。”
  光子工作室群的这个视频刚被上传到YouTube,就引发了强烈的反响。短期内,视频就吸引了超过20万的观看以及11万的赞。可见国际《PUBG Mobile》玩家已经等开发人员的公开反应等了很久了,他们非常激动听到游戏开发人员宣布新版本和新地图的开发。
  很多从业者都爱说,中国的游戏圈是一个封闭环境,无论进来还是出去,都无比困难,这是现状,也是事实,但是《PUBG Mobile》却凭借极高的还原度和制作水准,成为了腾讯走向海外最成功的产品。
  《绝地求生》的吃鸡乐趣,不仅通过《刺激战场》走到了移动端,更随着《PUBG Mobile》走向了海外,将游戏开发人员和全世界的玩家联系在了一起。如今,周末约上三五好友吃一把鸡已经成了很多人的娱乐习惯,我们享受游戏的背后,是无数光子人不畏挑战的日夜辛劳。
  玩家和策划可以成为好朋友吗?
  如果说“全民飞机大战”你可能印象模糊,但是如果说“大家都在微信比分数的打飞机游戏”,你一定印象深刻。作为第一款登录微信的手游,《全民飞机大战》就出自黎燕创的团队,他们把手游和微信聊天互动联系到了一起,这个国民爆款游戏的背后,是玩家和策划共同搭建的辉煌,其中玩家和制作人的羁绊,令人动容。
  我们看到过非常多动人的玩家故事,但是很少听说过玩家与策划之间的情谊。黎燕创回忆起当年《全民飞机大战》的开发,最令他印象深刻的便是游戏上线前的测试小团队,这个团队由十几个玩家和游戏的开发者组成,里面大部分成员和策划认识多年,合作期间发生了很多故事。
  这么多年过去了,内测团每年仍旧会到飞机项目组聚一聚,见一下团队成员,聊一聊目前玩家的一些情况,回忆当年的时光。
  有一位成员在测试结束后,依旧热衷于为《全民飞机大战》输出攻略内容,到后来转行成为了游戏策划,最有意思的是,他自己玩了飞机大战几年,有了孩子以后,把自己的小孩也培养成了玩飞机的高手。
  游戏制作人们以自己的心血浇灌出成功的游戏作品,玩家们在游戏里体验成长、收获感情,甚至将游戏的意义与乐趣传承到了下一代身上。这些来自光子人纯粹的热爱,通过时间沉淀后又融入到产品里,传递到每一个玩家手中,这或许就是《全民飞机大战》这样老少咸宜的休闲游戏最大的魅力吧。
  结语
  其实说实力,还是隔壁天美厉害些,只是当年腾讯交的人物不同,天美是全军,任务是在求生游戏里创新。光子是刺激战场,任务是跟端游同步,帮助端游测试新东西,目标不一样结果也不一样。