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独立游戏团队解散了多少?为什么会内讧?

更新时间:2020-03-19 14:38:47浏览次数:507+次

  当一款游戏大红大紫的时候,我们记得了做这款游戏的工作室。当一个工作室走向没落的时候,我们只能惋惜。我们偶尔会在游戏媒体上看到独立游戏团队内部矛盾导致分家或散伙的新闻,这几年也出了几个比较有名的案例,在这里以自身的相关经验和大家分析一下为什么会出现这种情况。
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  首先,我们要明白,一款独立游戏,只能成就一个人的声望。大众只会记得一个人的名字,绝大多数情况这个人是制作人。我们只会记得陈星汉,梁其伟,但这些独立游戏团队内部还有谁?主美是谁?主程是谁?不好意思,大众不关心,也记不住。行业内部会对独立游戏开发的经验有一定认可,但这种认可显然与“出名”不成正比。如果一个团队内大家都过着朝不保夕的苦日子,终于以极低概率熬出头了,团队内部却发现有一个人“出名”了,获得了无数粉丝,参加各种游戏展会捧得奖杯,在行业分享会上侃侃而谈,其他人仍然是默默无闻,我想无论是谁都会心里不平衡。不患寡患不均,这种不平衡可能不会立刻就以某种激烈的形式表现出来,但是不满的种子一旦种下,可能最终有一天还是会爆发出来。
  说完了名,我们再说说利。很明显绝大多数独立游戏团队是无法提供和正常游戏大厂同等薪资水平的。甚至有些团队采用的是研发期间无工资,项目做完再分钱的方式。很多人可能没有经历过长时间没有固定收入带来的经济和社会压力。这个以前在专栏里我说过很多次,这种压力积累到一定程度会产生各种不良影响,包括但不限于失眠,工作效率低下,以及坏脾气。另一方面没有固定收入的话,一般会导致社交频率的降低,可能会进一步进入一种孤僻的状态。这种不良的状态还会相互传染,如果在一个狭小的研发环境中,工作环境可能会变得相当糟糕。很多独立游戏团队在项目做完如果没有特别成功,就会立刻散伙,很大一部分原因是没有人想在这样的环境中继续工作下去。
  另一方面,独立游戏团队通常在启动之初,并没有签订很正式的合同,最重要的比如项目的收益如何分配等等都是靠口头协议。一旦项目要是挣钱了,也很容易闹矛盾。在几百万的利益面前,口头协议等于没有。
  说完了名和利,我们来说说人的因素。在这个时代,“独立游戏”的名号很吸引人,尤其是那些没有任何行业相关经验,又想做游戏的学生。有些新人甚至愿意不领工资的干,但是独立游戏团队一旦接纳了这种新人,他们却有很大几率无法成为战力。一方面这种新人没有任何工作经验,什么事情都得现教(很可能还教不会)。另一方面总得给配电脑,工位啥的吧,这些东西对大公司来说不是事,但对独立游戏团队来说可能会成为负担。而且,这些新人很可能对游戏开发没什么概念,完全是出于“兴趣”来的。今天他对做游戏这个事有兴趣,明天搞不好就觉得没意思了。来玩了两天,受不了苦或者单纯觉得没劲,随便找个家里有事的理由就跑路也是非常正常的。当然,话不能说死,不排除有些人确实能成为得力助手。
  很多想加入独立游戏团队的人还有一个比较错误的想法。“加入独立游戏团队就可以做自己想做的游戏了。”很遗憾我要说这种想法有很大几率是不可能的。一个独立游戏,只能满足一个人(承担风险和成本的那个人)的“执念”。一个独立游戏团队能完整呈现某一个人理想中的游戏就已经很不错了,不可能满足每一个团队成员的“理想”。或者换句话说,你理想中的游戏很可能和制作人理想中的游戏完全不一样,哪怕你们在初次接触时聊得再投机也没用。当然了团队成员想做的东西高度一致也是有可能的,只是这种机会比较难得。当理念发生分歧的时候,能不能放下自己的执念,继续完成团队的目标,也是一个游戏开发人员职业素养的体现。只不过很多没有工作经验的新人未必能有这种职业素养。
  那么团队成员如果都是行业老兵就没问题了吗?也未必。一方面,游戏行业目前发展的比较快,资深开发人员的人力成本,或者说机会成本对于独立游戏团队来说还是相当高的。一个资深的主程或主美,在一个正常的游戏公司可以轻松拿到30-40K的月薪。另一方面现在很多大厂里人员的专业化分工非常细,很多人薪水很高,但干的活是一个庞大流水线上的一小部分,对于其他部分几乎一无所知。比如前端程序通常对后端和运维不太了解,一个模型美术很可能完全不会调动画。比如挂着主程主美的title但已经很多年没动过代码或画笔,一直做的都是管理的工作。相比起来反而是民间的非专业人士(比如做MOD的)虽然哪个部分都不是很强,却什么都能做。一旦行业老兵按照以前在大厂干活时的思路去做独立游戏,搞流水线操作,那么开发成本将不可避免的攀升,如果融资失败或者资金断裂就很容易连完成都做不到。
  总而言之,我在这么多年的游戏开发中总结出一条经验,特别符合“墨菲定律”。就是如果你觉得这个地方可能要出问题,那么它一定会出问题。如果你觉得这个地方没问题,那么他可能会出问题。在大家开始投入时间和金钱做独立游戏之前,都能做好更充足的准备,提高成功率。